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在玩《Kena》:桥上的灵魂之后我希望《斯卡拉多的创伤》不仅仅是一部电影而是一个游戏。

浏览次数:    时间:2026-04-03 05:51:05

  

在玩《Kena》:桥上的灵魂之后我希望《斯卡拉多的创伤》不仅仅是一部电影而是一个游戏。(图1)

  《Kena:桥上的灵魂》自2021年在PS平台首次亮相以来,凭借其华丽的视觉九游会j9.com风格和索尼对单人项目的支持,迅速吸引了业界关注。尽管初期作者对其兴趣平平,但在近期体验到其所谓的“Switch 2版本”后,他重新审视了这款作品,并对其游戏设计理念提出了深刻质疑。作者指出,即便是在宣称的“Switch 2版本”上,游戏仍能保持稳定的30帧运行,视觉效果也令人印象深刻,但其核心体验却远未达到预期。从整体表现来看,其视觉呈现无疑是其最大亮点,无论在何种平台下,都能提供令人赞叹的画面。然而,这并未能掩盖其在游戏性上的不足。

  作者将《Kena》描述为一款“中庸”的游戏,其“中庸”不仅体现在主题上——介于生与死之间的状态,更体现在其作为一款游戏的实际表现。尽管开发商Ember Lab作为首次涉足大型游戏制作的工作室,其成果在视觉层面令人惊叹,但游戏在机制深度和互动性方面显得力不从心。战斗系统被诟病为缺乏精细度,例如反击时机不一致、闪避缺乏无敌帧(I帧)、动画衔接生硬以及输入延迟等问题。平台跳跃环节也因操作不精确而频繁导致失败,Kena在空中时难以抓住边缘,进一步暴露了操作手感的不足。

  Ember Lab的动画工作室背景被认为是导致这一现象的关键。该工作室以制作高质量动画闻名,尤其是一部基于《塞尔达传说:梅祖拉的假面》的粉丝电影《Terrible Fate》,展现了其在视觉叙事上的卓越才能。然而,这种根植于动画的基因,在游戏开发中却成为一种束缚。作者认为,《Kena》更像是一部渴望成为游戏的电影,而非一款真正理解并拥抱游戏互动本质的作品。它似乎将机械深度仅仅作为叙事手段,而非游戏乐趣的核心来源,使得游戏体验更接近于被动观看,而非主动参与。

  《Kena》被批评为一种“拼贴画式”的设计,将其他成功游戏的玩法元素生硬地组合在一起,却缺乏内在的凝聚力。这种设计思路,使得游戏在整体上显得支离破碎。作者质疑游戏在探索故事和主题、选择平台跳跃和战斗机制时的深层逻辑。他指出,有时玩家会感觉自己更像一个旁观者,而非积极的参与者。这种“观察而非互动”的体验,对于电影而言是其终极目标,但对于以互动为核心定义的电子游戏而言,则是一种根本性的缺失。

  文章的核心观点在于强调电影与游戏在本质上的区别:电影通过观看理解,而游戏则通过互动定义。在《Kena》的体验之后,作者表达了对另一部潜在作品——“斯卡拉多的创伤”——的期望,希望它能够超越电影的形式,真正成为一款具有深度互动体验的游戏。这不仅是对《Kena》未能完全实现其游戏潜力的反思,也折射出业界对于如何将富有电影感的叙事与扎实的游戏机制有效融合的持续探索与挑战。